Transformationsforschung Icon
Transformationsforschung
Transformation beschäftigt sich mit Übergangsprozessen, deren Rahmenbedingungen sowie den möglichen Beschleunigungsmomenten, die mit der Transformation zu einer nachhaltigen und klimafreundlichen Weltwirtschaftsordnung verbunden sind.
164 Projekte

Diffusion von Energieinnovationen in Österreich aus Mikro- und Makroperspektive

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Räumliche & sektorale Operationalisierung von Energieresilienz zur Minimierung der Verwundbarkeit der Regionen 2020/2050

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Wasserkraft als Energiespeicher

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Solarenergie und Wärmenetze: Optionen und Barrieren in einer langfristigen, integrativen Sichtweise

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

InnoTech Infrastruktur – Beschleunigung der Diffusion innovativer Energietechnologien im Infrastrukturbereich

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Anforderung an Smart Grids zur Reduktion von Backupkapazitäten im Stromversorgungssektor

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Smarte Dienstleistungen in smarten Märkten

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Clip it! – „Neue Lehrmedien“ im Bereich „erneuerbare Energieträger u. Energieeffizienz“ für berufsbildende und verwandte Schultypen

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Green Gang vs. Captain Carbon Multi-Meter Lab: Optimierung des CO2 Fußabdrucks durch soziales Feedback

Der Begriff Serious Games als eine spezielle Kategorie von Computerspielen beschreibt Spiele, die vor allem Informationsvermittlung und Verhaltensänderung intendieren. Verwandte und überlappende Konzepte sind E-Learning, Edutainment, Game-Based Learning und Digital Game-Based Learning.   Serious Games sind so konzipiert, dass diese Anwendungen attraktiv und ansprechend sind, eine breite Zielgruppe erreichen, und zusätzlich bestimmte Bildungsziele erfüllen bzw. Verhaltensänderungen herbeiführen. Durch den spielerischen Umgang mit bestimmten Themen kann eine längerfristige bzw. anhaltende Änderung des eigenen Standpunktes gegenüber diesen Inhalten stattfinden, welche zu einer veränderten Wahrnehmung der Realität führen kann.   Serious Games werden in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt. Eines der ersten Serious Games wurde für den militärischen Bereich entwickelt. „America’s Army“ wurde im Jahr 2002 veröffentlicht, propagierte für die amerikanische Armee und wurde zu Rekrutierungszwecken eingesetzt. Weitere Anwendungsfelder sind Marketing/Werbung, Weiterbildung, Politik/öffentliches Interesse, Kultur und Gesundheit (Lampert, Schwinge & Tolks 2009). Computerspiele sind als wirksame Instrumente für Lern- und Trainingszwecke nachgewiesen (Ganguin 2010), auch im Erwachsenenalter. Spiele erleichtern das (lebenslange) Lernen durch positive, intrinsische Anreize.  mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Pilotprojekt gegen Energiearmut. Durchführung, Evaluation und Programm gegen Energiearmut.

Das Ziel des vorliegenden Projektes ist es, in 400-500 einkommensschwachen Haushalten zielgruppenspezifische Energieeffizienzmaßnahmen umzusetzen und ihren Nutzen zu evaluieren. Dabei wird zum Teil auf bestehende Programme der Caritas zurückgegriffen. Aufbauend auf den Evaluierungsergebnissen werden in Zusammenarbeit mit Stakeholdern Strategien ausgearbeitet, um wirksame Energieeffizienzprogramme und Maßnahmen gegen Energiearmut österreichweit umzusetzen. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)