Der Begriff Serious Games als eine spezielle Kategorie von Computerspielen beschreibt Spiele, die vor allem Informationsvermittlung und Verhaltensänderung intendieren. Verwandte und überlappende Konzepte sind E-Learning, Edutainment, Game-Based Learning und Digital Game-Based Learning.
Serious Games sind so konzipiert, dass diese Anwendungen attraktiv und ansprechend sind, eine breite Zielgruppe erreichen, und zusätzlich bestimmte Bildungsziele erfüllen bzw. Verhaltensänderungen herbeiführen. Durch den spielerischen Umgang mit bestimmten Themen kann eine längerfristige bzw. anhaltende Änderung des eigenen Standpunktes gegenüber diesen Inhalten stattfinden, welche zu einer veränderten Wahrnehmung der Realität führen kann.
Serious Games werden in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt. Eines der ersten Serious Games wurde für den militärischen Bereich entwickelt. „America’s Army“ wurde im Jahr 2002 veröffentlicht, propagierte für die amerikanische Armee und wurde zu Rekrutierungszwecken eingesetzt. Weitere Anwendungsfelder sind Marketing/Werbung, Weiterbildung, Politik/öffentliches Interesse, Kultur und Gesundheit (Lampert, Schwinge & Tolks 2009). Computerspiele sind als wirksame Instrumente für Lern- und Trainingszwecke nachgewiesen (Ganguin 2010), auch im Erwachsenenalter. Spiele erleichtern das (lebenslange) Lernen durch positive, intrinsische Anreize.
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