Akzeptanz und Partizipation
40 Projekte

BEYOND Blockchain based ElectricitY trading for the integration Of National and Decentralized local markets

The BEYOND project integrates regional-local-prosumer electrical systems by implementing a secure, automatized and decentralise local market based on smart contracts and blockchain technologies. This will be validated and demonstrated based on the „need-owners“ (market actors: include con- prosumers, aggregators, communities) along with stakeholder engagements (especially DSOs and market operators) activities. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

cFlex Community Flexibility in Regionalen Lokalen Energiesystemen

cFlex hat das Ziel, ungenutzte Flexibilitäten als Dienstleistung von zellulär organisierten Prosumer Kollektiven (Energy Communities) als gemeinschaftliches System zu erschließen, um einen erhöhten Einsatz von erneuerbaren Energieträgern im Verteilernetz zu ermöglichen und über große Zeiträume und Regionen, Produktion, Speicherung und Verbrauch gemeinschaftlich zu optimieren. In unserer Vision eines zellulären Ansatzes werden durch domänenübergreifende Datenerfassung und -analyse sowie Forecast- und Prognosemodelle automatisiert Ausgleichsmechanismen auf verschiedenen Netzebenen möglich. Dadurch können nicht nur lokal das Energieangebot und die Nachfrage angeglichen werden, sondern auch regionaler Bedarf oder Überschuss für die Blindleistungs-/Spannungskontrolle von Prosumer Communities (Energiegemeinschaften) bereitgestellt werden. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

FNT Future Network Tariffs

Ziel des Sondierungsprojektes ist es, eine Forschungsagenda für technische, administrative, (sozial-)politische und wirtschaftliche Voraussetzungen und Nutzungsmöglichkeiten der „Dynamische Tarife Eigenschaft“ von Smart Metering zu erstellen. Gemeinsam mit wichtigen Stakeholdern sollen die Rahmenbedingungen und (für Österreich relevante) internationale Lessons Learned erhoben werden, um zukünftige Geschäftsfelder/-Modelle, sowie die dafür notwendigen technischen Entwicklungen, ableiten zu können.  mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

ProChain Prosumer- und Nutzeranbindung im Verteilnetz mittels Blockchain

Blockchains werden als vielversprechende Technologie im Energiebereich gesehen. In ProChain werden verschiedene Ansätze verglichen und evaluiert und die Bedürfnisse der Nutzerinnen und Nutzern erhoben. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Connect_Hydro Erhöhung der Energieproduktion von Kleinwasserkraftanlagen durch eine vernetzte intelligente Steuerung

Kleinwasserkraftwerke agieren – sofern sie nicht im Besitz des identen Betreibers sind – aktuell in ihrer Regelung und Steuerung fast ausnahmslos selbständig ohne Integration und Berücksichtigung der Problemstellungen und Anforderungen benachbarter Anlagen. Dadurch ergeben sich signifikante Ineffizienzen wie auch ein geringere Stromproduktion. Ziel dieses Projektes ist die Sondierung eines neuen Vernetzungssystems, das unter Einbeziehung aktueller Kraftwerksdaten einer Kette von Kleinst- und Kleinwasserkraftwerken an einem Fluss eine optimale Gesamtsteuerung der Anlagen anstelle einer reinen singulären Regelung zulässt und ermöglicht. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Green Gang vs. Captain Carbon Multi-Meter Lab: Optimierung des CO2 Fußabdrucks durch soziales Feedback

Der Begriff Serious Games als eine spezielle Kategorie von Computerspielen beschreibt Spiele, die vor allem Informationsvermittlung und Verhaltensänderung intendieren. Verwandte und überlappende Konzepte sind E-Learning, Edutainment, Game-Based Learning und Digital Game-Based Learning.   Serious Games sind so konzipiert, dass diese Anwendungen attraktiv und ansprechend sind, eine breite Zielgruppe erreichen, und zusätzlich bestimmte Bildungsziele erfüllen bzw. Verhaltensänderungen herbeiführen. Durch den spielerischen Umgang mit bestimmten Themen kann eine längerfristige bzw. anhaltende Änderung des eigenen Standpunktes gegenüber diesen Inhalten stattfinden, welche zu einer veränderten Wahrnehmung der Realität führen kann.   Serious Games werden in unterschiedlichen Gebieten eingesetzt. Eines der ersten Serious Games wurde für den militärischen Bereich entwickelt. „America’s Army“ wurde im Jahr 2002 veröffentlicht, propagierte für die amerikanische Armee und wurde zu Rekrutierungszwecken eingesetzt. Weitere Anwendungsfelder sind Marketing/Werbung, Weiterbildung, Politik/öffentliches Interesse, Kultur und Gesundheit (Lampert, Schwinge & Tolks 2009). Computerspiele sind als wirksame Instrumente für Lern- und Trainingszwecke nachgewiesen (Ganguin 2010), auch im Erwachsenenalter. Spiele erleichtern das (lebenslange) Lernen durch positive, intrinsische Anreize.  mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Pilotprojekt gegen Energiearmut. Durchführung, Evaluation und Programm gegen Energiearmut.

Das Ziel des vorliegenden Projektes ist es, in 400-500 einkommensschwachen Haushalten zielgruppenspezifische Energieeffizienzmaßnahmen umzusetzen und ihren Nutzen zu evaluieren. Dabei wird zum Teil auf bestehende Programme der Caritas zurückgegriffen. Aufbauend auf den Evaluierungsergebnissen werden in Zusammenarbeit mit Stakeholdern Strategien ausgearbeitet, um wirksame Energieeffizienzprogramme und Maßnahmen gegen Energiearmut österreichweit umzusetzen. mehr

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Blended Learning Unterrichtskonzept zur Kompetenzentwicklung Nachhaltiges Energiemanagement

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Smart New World? User Acceptance as a Key Factor for an Effective and Acceptable Integration of Smart Meters

(zuletzt geändert am 22/12/2020)

Entwicklung von fächerübergreifenden Team-LernBausteinen für SchülerInnen der BBS

(zuletzt geändert am 22/12/2020)